Recensione HROT: utile sparatutto sovietico salvato da uno scintillante level design

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Jul 01, 2023

Recensione HROT: utile sparatutto sovietico salvato da uno scintillante level design

REHREATED "Does that pommel horse have a grenade launcher?" is one of many

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"Quel cavallo con maniglie ha un lanciagranate?" è una delle tante domande bizzarre che mi sono ritrovato a porre mentre giocavo a HROT. Questo sparatutto slavo si diverte nello strano, a cavallo tra la tetra satira sovietica e la sciocca fabbrica di scherzi memetici. Questa non è la cosa migliore di HROT, ci arriveremo tra un paio di paragrafi. Ma l'equilibrio tra questi due aspetti della personalità è ciò che definisce la qualità di HROT. All'inizio vivono in perfetta simbiosi, ma il rapporto diventa sempre meno stabile man mano che il gioco va avanti.

Corre l'anno 1986 e nella Repubblica socialista cecoslovacca c'è qualcosa che non va. Ciò che potrebbe essere non è esplicitamente dichiarato, ma considerando l'anno, il chiacchiericcio ambientale dei contatori Geiger e i soldati che vomitano attraverso le loro maschere antigas mentre si aggirano per le strade abbandonate, un disastro nucleare in una famigerata centrale elettrica ucraina non è una cosa enorme. tratto dell'immaginazione. In ogni caso, chiunque non sia stato ucciso dalle ricadute è ora braccato da un esercito di soldati (presumibilmente russi, ma ancora una volta non viene spiegato). Uscendo da un rifugio antiaereo sotto la stazione della metropolitana Kosmonautů di Praga (ora chiamata Háje), ti prendi la responsabilità di difendere la tua gloriosa patria da questi invasori.

Di tutti gli sparatutto retrò pubblicati negli ultimi cinque anni, HROT è quello più impegnato a ricreare l'aspetto e l'atmosfera generale dei primi giochi d'azione 3D. Abbiamo visto sparatutto retrò costruiti con motori moderni come Unity, ma nessuno, per quanto ne so, con un motore personalizzato progettato appositamente per sembrare vecchio di trent'anni. HROT fa esattamente questo e lo fa magnificamente. Dai suoi edifici squadrati allo skybox piatto e color cenere fino ai modelli di personaggi tremolanti che sembrano forgiati con un martello, HROT assomiglia esattamente a qualcosa a cui avrei giocato sul mio PC nel 1997 (nonostante sia del tutto inappropriato per l'età). La geometria semplice e l'estetica inesorabilmente marrone si adattano perfettamente anche all'architettura brutalista dell'ambientazione tardo sovietica del gioco.

Eppure la più grande forza di HROT non è il suo aspetto, ma ciò che si nasconde all'interno di tutte le sue istituzioni simili a mattoni. I 21 livelli di HROT non sono i più grandi o concettualmente ambiziosi che abbia mai visto in uno sparatutto retrò, ma sono i più fedeli alle origini dell'FPS nel dungeon crawling dei giochi di ruolo. Quasi ogni livello è un intricato labirinto di corridoi pieni di trappole, pericoli, armadi di mostri, percorsi nascosti e segreti che rendono l'esplorazione momento per momento infinitamente divertente. HROT ha una predilezione particolare per spiazzarti con le sue chiavi e i suoi interruttori. Inserire una chiave nella serratura potrebbe aprire la porta di fronte a te, ma potrebbe anche aprire il muro laterale o semplicemente teletrasportarti in una nuova posizione, solitamente piena di nemici in attesa di spararti.

Come per la presentazione visiva, HROT fonde elegantemente queste idee con la sua ambientazione. È naturale che un’oppressiva dittatura sovietica sia piena di stanze invisibili e passaggi nascosti, un mondo in cui la paranoia non è solo nell’atmosfera ma nell’architettura stessa. In un esempio, arrivi in ​​un'austera sala conferenze governativa con al centro un grande tavolo e sedie. Premi un pulsante contrassegnato con "rifugio di emergenza" e l'intera stanza inizia a scendere nella Terra. Di tutti gli sparatutto retrò diplomati alla scuola di level design di John Romero, questo è stato quello studiato più duramente.

Sebbene l'ispirazione principale di HROT sia Quake, qui c'è anche una discreta quantità di Duke Nukem. I primi livelli sono pieni di oggetti interattivi, che vanno dai telefoni e tavoli da biliardo alle tastiere di pianoforte perfettamente funzionanti. C'è anche una moto che puoi guidare in determinati livelli, e il gioco ne fa un uso abbastanza decente in uno di essi. A differenza del level design più generale, questi elementi svaniscono notevolmente dopo i primi livelli. Non scompaiono mai del tutto, ma puoi vedere il punto in cui riempire i livelli pieni di espedienti interattivi è diventato poco pratico per lo sviluppatore.

Come inno al classico level design FPS, HROT è eccellente. Come sparatutto va bene, adeguato, soddisfacente, ma non sorprendente. Ancora una volta, HROT porta la sua ispirazione Quake sulla sua manica logora e insanguinata, dalle sue granate rimbalzanti che rappresentano una minaccia tanto per te quanto per i tuoi nemici, ai suoi nemici non morti che ti lanciano pezzi di se stessi. Il movimento è liberatorio e privo di attriti, e il gioco fornisce un impressionante serraglio di mostri da esplodere, da soldati malaticci che indossano materiali pericolosi e che portano fucili, a cavalli che indossano maschere antigas ed elicotteri Hind-D. La scelta delle armi, d'altra parte, non suscita molta gioia. Il fucile a doppia canna e il lanciagranate (o "cannone portatile hussita" come lo chiama il gioco) sono entrambi abbastanza soddisfacenti da spingerti in avanti, ma ogni altra arma è mediocre o del tutto debole. La pistola è patetica, il fucile mitragliatore è stupido e il fucile a fulmine è una profonda delusione.